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Museum und Internet – neue Tendenzen auf der MAI-Tagung

Am 22. und 23. Mai 2014 fand die MAI-Tagung (kurz für „Museums and the Internet“) in einer ganz besonderen Location statt: mitten in der Sonderausstellungsfläche des UNESCO-Weltkulturerbes Völklinger Hütte! So kamen wir nicht nur in den Genuss des Geruchs einer Maschinenhalle, sondern wurden auch umringt von den Idolen der „Generation Pop“.

Völklinger Hütte - MAI-Tagung 2014

Das Programm war ein echter Parforce-Ritt durch das Themenfeld: 29 Vorträge gliederten sich in die sieben Blöcke Industriekultur und Zeitzeugenschaft im Internet, APPsolute mobil, Gamification und Serious Games, Short Cuts, Social Media, „extra muros“ und Sammlungen online.

Industriekultur und Zeitzeugenschaft

Im ersten Block, Industriekultur und Zeitzeugenschaft, wurden die Völklinger Hütte und ERIH, die European Route of Industrial Heritage, sowie drei Online-Projekte vorgestellt. Prof. Dr. Dorothee Haffner von der HTW Berlin präsentierte die Beta-Version einer interaktiven Karte zur Berliner Industriekultur. Christian Schmidt von der Agentur Zeitläufer stellte Schichtwechsel vor, eine Online-Ausstellung mit Porträts aus dem industriellen Alltag des Leipziger Westens. Dieses Projekt wurde mit einem Budget von sage und schreibe 1.000 Euro verwirklicht!

Dies war natürlich nur dank ehrenamtlicher Arbeit und dem Einsatz von Praktikanten möglich. Den Abschluss des Blocks bildete ein Vortrag von Dr. Cord Pagenstecher, der die Möglichkeit besprach, Schulklassen vor dem Besuch eines Konzentrationslagers auf das vorzubereiten, was sie dort erwartet. Er stellte die Online-Datenbank Zwangsarbeit 1939-1945 vor, die Interviews von Zwangsarbeitern sammelt. Die technische Aufbereitung ist sehr schön, man kann nach Zeitzeugen anhand ihrer Geburts- und Einsatzorte suchen,auch eine Volltextsuche ist möglich. Einziges Hindernis: Um das Archiv nutzen zu können, muss man einen Zugang beantragen. Spannender fand ich persönlich noch die App, mit der man bei den Stadtrundgängen Zeitzeugen-Interviews anhören kann. Insgesamt lässt sich wohl sagen, dass es für derartige Projekte wünschenswert wäre, auf responsive Websites oder Apps zu setzen.

APPsolute mobil

Nach einer kurzen Kaffeepause  ging es dann weiter mit Block II, APPsolute mobil. Es erwarteten uns zwei Erfahrungsberichte zur App-Nutzung und die Vorstellung von zwei Projekten. Dr. Ruth Rosenberger machte den Anfang mit einer sehr spannenden Evaluation zum Einsatz von Apps in der Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (HdG). Die Stiftung nutzte bis dato drei Apps – zwei begleiten Dauerausstellungen in Bonn, eine – ganz neue – die Ausstellung im Tränenpalast. Die dritte App erschien zur Sonderausstellung The American Way. Die USA in Deutschland und ersetzte den Katalog. Ich kann persönlich sagen, dass die App sehr schön gemacht ist – sie ist keineswegs nur ein Katalog-Ersatz, sondern eine vollwertige Tablet-App, und damit auch ohne Ausstellungsbesuch interessant -, allerdings waren die Download-Zahlen nicht sehr hoch. Im HdG führte das zur weiteren Evaluierung des Einsatzes von Apps in der Museumsarbeit.

Vortragssaal - MAI-Tagung 2014

Eine Umfrage ergab ein Patt: 37 % der Befragten wären bereit, eine kostenlose Smartphone-App herunterzuladen und zu nutzen, genau so viele wären es nicht. Frau Dr. Rosenberger stellte die These auf, native Apps seien vermutlich nur ein Übergangsphänom. Die Produktion für verschiedene Betriebssysteme ist immer umständlich, und wer hat schon so viel Speicherplatz auf dem Smartphone?  Die Zukunft sind ihrer Ansicht nach Web-Apps. Der Trend des Bring Your Own Device (BYOD) erreicht auch die Museen, wie der anschließende Vortrag von Markus Blanchebarbe zeigte: Er sprach über den Einsatz von Besucher-Smartphones im Mozarteum Salzburg. Der Ausgangspunkt war hier ein Engpass in der technischen Ausstattung: Das Mozarteum verfügte zwar über 200 Audioguides, doch zu Stoßzeiten war der Bedarf damit nicht gedeckt, und außerdem war absehbar, dass die bereits ca. zehn Jahre alten Geräte eines Tages ersetzt werden müssten – wofür natürlich kein Budget zur Verfügung stand. Die Alternative der Wahl war die Entwicklung einer Audioguide-App, die die Besucher sich an einem WLAN-Hotspot im Haus zu Beginn ihres Besuchs herunterladen können und die mittlerweile in elf Sprachen zur Verfügung steht.

Der internetbasierte Freizeitführer SaarMoselle, der am 24. Juni online gehen soll, wurde von Lukas Köppen und Ludwig Kuhn vorgestellt. Er umfasst 150 Museen und 13.000 Informationen zu Freizeitangeboten in der Grenzregion. Den Abschluss dieses Themenblocks machten Britta Diehm und Xiaomeng Jiang, die mit zwei weiteren Studenten eine Augmented Reality App entwickelt hatten. Movin‘ Klee erweckt  elf Kunstwerke der Ausstellung Paul Klee – Mythos Fliegen im Glaspalast in Augsburg zum zweidimensionalen Leben.

Gamification und Serious Games

Nach der wohlverdienten Mittagspause stand auch schon Block III an, in dem sich alles um Gamification und Serious Games drehte. Markus Haberkorn führte mit seinem Vortrag zu „Spielformen in der kulturellen Vermittlung“ in einige der theoretischen Grundlagen ein, die man benötigt, wenn man Spiele oder spielerische Elemente einsetzen will. Er warnte speziell vor einer Falle, in die Bildungseinrichtungen  gern tappen, wenn sie sich an Spielen versuchen: „chocolate covered broccoli“. Damit ist gemeint, dass man den gesunden Inhalt unter etwas Ansprechenderem versteckt – ein Plot, der jedoch auffliegt, sobald man hineinbeißt, und auch für Kindern und Teenager leicht durchschaubar ist. Danach sprach Prof. Dr. Tobias Nettke über Game Based Learning für Museen, wobei die zentrale Frage war, wie man erreichen kann, dass der Einsatz von Smartphones und Co. im Museum nicht zur Isolation des Besuchers führt bzw. ihn vom Objekt ablenkt. Darauf folgten drei Erfahrungsberichte: Im vorarlberg museum entsteht gerade eine Sammlungsausstellung, die in erster Linie aus 26 Multimediaterminals besteht und mit einem Mediaguide nutzbar  sein wird. Das Brüder Grimm-Haus und Museum Steinau arbeitet an einem Serious Game mit Location-Based-Elementen, das einen Stadtrundgang der besonderen Art ermöglichen soll; und das Museum für Naturkunde Berlin kooperiert mit der Spiele-Industrie bei der Entwicklung eines Serious Adventure Game.

Short Cuts

Der letzte Block des Tages, die berühmt-berüchtigten Short Cuts, gliederte sich in drei Themenfelder: virtuelle Museen, E-Learning und Tagging. Es wurden zwei virtuelle Museen bzw. Museumsprojekte vorgestellt: Das Virtuelle Migrationsmuseum des DOMiD (Dokumentationszentrum und Museum über die Migration in Deutschland e.V.), das 2015 eröffnet werden soll und ausgewählte Gebäude in drei Zeitebenen – 1960, 1980, 2010 – erlebbar machen wird, sowie ein digitales Museum der deutschen Kolonialgeschichte in Ghana, das sich noch in der Konzeptionsphase befindet. Fragen wurden laut: Kann ein virtuelles Museum den realen Standpunkt ersetzen? Gibt es Themen, bei denen die Online-Präsentation die angemessene Präsentationsform ist?

Menschen, Maschinen - MAI-Tagung 2014

Im Bereich E-Learning sprach Tine Nowak über den Museumsbesuch als Blended Learning Szenario (zum Podcast) und Mag. Cornelia Lehner stellte die Museumsplattform Oberösterreichisches Landesmuseum vor, die Angebote für Pädagogen sammelt. Danach stellte Frank von Hagel die Deutsche Digitale Bibliothek und ihre Möglichkeiten für Museen vor, und Dr. Winfried Bergmeyer präsentierte die deutsche Version des Art and Architecture Thesaurus. Und schon war es Zeit für einen gemütlichen Ausklang des Tages in einer Braustube.

Social Media

Mehr oder weniger frisch und erholt traten wir am zweiten Tag an zu Block V – Social Media. Raimond Spekking hielt ein inspiriertes Plädoyer für die Kooperation von Museen mit der Wikipedia bzw. Wikimedia, und Jens Alvermann und Mareike Holtkamp stellten das Projekt Tracking in Caves des Neanderthal Museums Mettmann vor. Fährtensucher aus der Kalahari wurden eingeladen, steinzeitliche Fußspuren in Höhlen in den Pyrenäen zu untersuchen, was zu gänzlich neuen Ergebnissen führte. Und dabei twitterte das Expeditionsteam live! Daraus entstand das breiter angelegte Projekt Expedition Neanderthal.de. Das Museum ermöglicht es hier, bei aktuellen Forschungsaktivitäten den Wissenschaftlern über die Schulter zu schauen.

In einem kurzen Einschub stellte ich die Twitter-Aktivitäten des Vortags vor, denn ich war von Herrn Martini, dem Mastermind und Moderator der Tagung, eingeladen worden, den Twitter-Stream ein wenig zu moderieren und ihm darüber Bericht zu erstatten. Nichtsdestotrotz ist jede Meinung, die ich äußere, meine eigene. Darauf folgte die Vorstellung der Social Media-Aktivitäten um den Internationalen Museumstag 2013 und 2014 durch Dr. Christian Gries und Sybille Greisinger. Boris Gliesmann und Alan Meyer stellten eine Crowdsourcing Web-App zur Verschlagwortung von Bildern vor. Tag.Check.Score. wurde für das Ethnologische Museum Berlin entwickelt, steht jetzt aber auch für andere Häuser zur Verfügung.

extra muros

Nach einer Kaffeepause gab es einen mit nur zwei Vorträgen recht kurzen Block VI, der mit „extra muros“ überschrieben war. Silvia Russegger von Joanneum Research stellte das Programm EEXCESS vor, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Nutzern das Finden von hochwertigem Content zu erleichtern – es soll nicht mehr notwendig sein, zahlreiche Datenbanken zu durchkämmen; stattdessen soll die gesuchte Information überall dort verfügbar sein, wo man darauf zugreifen möchte – in sozialen Netzwerken, auf dem Smartphone oder Tablet. Danach hielt Sam Billington von Antenna International eine mitreißende Präsentation, die Beispiele für digitale Vermittlung außerhalb des Museums zeigte.

Sammlungen online

Der letzte Block befasste sich schließlich mit Sammlungen online. Dr. Regina Doppelbauer stellte die Online-Datenbank der ALBERTINA vor, und Dr. Martin Gebhardt berichtete vom Launch des adidasArchive. Das Online-Firmenmuseum ermöglicht das Browsen durch die Artefakte, aber auch das Kuratieren eigener virtueller Ausstellungen. Frank Dührkohp stellte das DFG-Projekt KENOM (Kooperative Erfassung numismatischer Objektdaten in Münzsammlungen) vor, und den krönenden Abschluss bildete ein Bericht von Helene Hahn und Anja Müller über Coding da Vinci, einen deutschen Hackathon mit offenen Kulturdaten. 16 Kulturinstitutionen stellten Datensätze zur Verfügung, 150 Teilnehmer fanden sich ein. Das Ergebnis waren 24 Projektideen, die gerade in der Entwicklungsphase sind. Vorgestellt werden sie am 6. Juli in Berlin, anschauen kann man sie aber auch schon hier.

Fazit

Alles in allem bleibt nur zu sagen: Es waren zwei beeindruckende Tage, und wer in Bezug auf neue Entwicklungen im Bereich Museum und Internet auf dem Laufenden bleiben will, dem sei die Dokumentation der Vorträge auf der Webseite der Mai-Tagung empfohlen!

Tanja Neumann


Tanja Neumann hat in Frankfurt Theater-, Film- und Medienwissenschaft und Romanistik studiert. Sie berät und unterstützt als freie Medienwissenschaftlerin und Social Media Managerin Kultureinrichtungen auf der Reise durch das Social Web. Auf www.museumstraum.de bloggt sie über aktuelle Entwicklungen. 

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